同样,敌方武将释放无双这点上,设计也略有瑕疵。在游戏中后期,敌方武将数量较多,并经常集中于我方本阵频繁、密集地释放无双。各种无双同时释放的敌方,经常会将无双杀伤范围覆盖小半个屏幕,躲避起来非常困难。就算玩家依靠操作躲开了一轮无双释放,跑回来准备攻击时敌方又开始准备第二轮无双了。高操作的要求是可以符合硬核玩家的需求,但敌人的“强”需要建立在玩家可以通过技术将其击败的前提下,而非现在这样的无死角无间隙的无双释放模式。 无双玩家的核心诉求,还是“爽”。如果过于强调策略性而牺牲爽快度,则会有矫枉过正之嫌。
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